Una de les principals idees que destaca Santos Urbina a l'article és que n'hi ha una proliferació de la industria del software infantil en els últims anys.
Alguns dels indicadors d'aquest creixement dels programes educatius son:
- Difusió d'aquests mitjançant
companyies com Microsoft o editorials del nostre país.
- Per una altra banda també
articles en revistes d'informàtica de consum.
Alguns d’aquests productes oferts no estan adaptats a la nostra
població.
Una pregunta que es fórmula davant les múltiples ofertes de
software és si aquests posseeixen la qualitat suficient per ser considerats
educatius.
La resposta d’alguns autors com Yager (1993) a aquesta qüestió
seria que dependrà majoritàriament de l’elecció del software escollit.
Shade (1996) per una altra banda destaca el paper del mestre en la industria del software, perquè l’aprofitament de la tecnologia sigui òptim. En resum l’educador hauria d'ésser el
que elegiria el software adequat.
Alguns estudis demostren que part d’aquests programes han estat
creats amb objectius de tipus lucratiu, no amb finalitat educativa.
Consideracions
del software educatiu per nens d’Infantil.
Presentació
del producte.
Els software a l’igual que altres productes que s’exposin al
mercat han de tenir en compte una sèrie d’aspectes de cara a la seva
comercialització i venda perquè han d’aportar beneficis, per tant, han de tenir
presentacions que siguin interessants i atractives per tenir reclam de cara als
compradors. Ex: caixes amb so digitalitzat o Cd ROM interactiu.
I per una altra banda, sempre funciona bastant bé de cara al
consumidor, oferir un regal addicional. Per exemple: estoig de llapis de colors,
figureta d’un personatge principal, etc.
Dispersió
d’edats/ inespecificitat de l’usuari
Segons Shade “un bon programa educatiu és aquell que s’adapta a
diferents nivells de desenvolupament”.
Encara i així la majoria de programes que abasten una ampli rang
d’edats el que poden provocar és que alguns nens puguin dur-los a terme i
altres els trobin massa simples i s’avorreixin.
Si el rang d’edats és molt ample és complicat adequar el disseny
del software.
Instruccions/
consignes/indicacions
Les instruccions han de ser per norma de tipus verbal ja que al
públic al qual van adreçades encara no dominen la lectoescriptura.
Característiques de les instruccions:
-Clares
- Completes en quan al que s’ha de fer.
- Qualitat del so: volum, la claredat de la gravació.
Menús/barra
de botons
-Estabilitat en quan a la seva ubicació i disseny.
-Icons clars en quan a la seva utilitat.
-Abramson (1998): Grandària grossa i separats per evitar clics
involuntaris.
-Pistes lluminoses i sonores perquè el nen desplaci el puntero cap
aquella banda. Hem de tenir cura amb aquestes pistes que no siguin tampoc massa
espectaculars, per no distreure el nen de la seva tasca.
-Encara que tingui moltes opcions pel tema de la configuració
seria interessant que no porti més botons addicionals per no complicar el seu
funcionament.
Els punters
-Color d’aquests contrastat amb el fons de la pantalla. Grossos i visibles però no perquè es
cofonguin amb altres elements de la pantalla.
-Excés de botons pot provocar distraccions.
- Els punters mòbils poden ser atractius, però no han de despistar
a la persona de l’activitat central.
-Poden adoptar múltiples formes, encara que han de ser poc
vistosos per no interferir en la tasca del subjecte.
Ús tutelat
o autònom
Aquests programes haurien de delimitar fins a on es pot realitzar
un ús autònom o dirigit per part dels usuaris si aquests són infants.
Complexitat
cognitiva de les tasques
Seria important a tenir el compte que el nivell de dificultat
entre tasques fos equilibrat, es a dir, no passar de tasques molt senzilles a
tasques molt complicades.
Segons Hohmann (1998) en
teoria el software s’hauria d’anar adaptant al nivell inicial de l’usuari i al
seu progrés o avanç en els tasques.
Adaptació a
les capacitats motores dels nens
És important tenir en compte el nivell evolutiu en el qual es
troben els nens a nivell psicomotor ja que el que sembla senzill per a un adult pot
ser resulta difícil per a un nen d’entre tres i sis anys.
Per exemple: “Els nens de tres anys han de controlar el moviment de la
seva mà, el desplaçament del punter, la seva immobilitat sobre el lloc desitjat
i fer clic amb el ratolí”
L’objectiu principal seria aleshores fer dissenys que facilitin
que els nens puguin manejar amb facilitat i amb els dits aquests programes.
Tractament
d’errors
La vessant des de la qual és tractada l’error és un punt important
a tenir en compte ja que no és el mateix una vessant conductista que constructivista.
En general als infants els produeix molta curiositat poder descobrir
i jugar amb l’ordinador, per tant, els programes educatius no han frustrar els
esforços d'aquests realitzant determinades tasques quan s’equivoquen amb
expressions tals com: “¡Mal!, perquè, en definitiva, l’únic que aconsegueixen
és desviar l’atenció i l’interès de la tasca principal.
Enlloc d’aquestes fórmules es podrien utilitzar altres més considerades i guiant la resposta
cap on es desitja.
Segons Abramson (1998) quan el subjecte ha fallat dues vegades
seguides seria convenient que el programa facilités la resposta correcta sense
tenir que repetir el mateix circuit una i altra vegada.
Guies
didàctiques
Obligatori i necessari que tot programa educatiu tingui una guia educativa. En aquesta s’haurian d’explicitar
els objectius del programa, la seva utilització, etc.
El que hi hagués una guia didàctica hauria de significar al
presència d’un professional de l’educació
que intervé a la realització del material, no només hauria d'ésser una condició anhelada sinó imprescindible sempre.
L’autor per acabar l’article ens planteja la següent qüestió:
Seria interessant plantejar-se si la majoria d’aquests materials
que duen a les etiquetes el logo “educatiu” haurian de passar per uns controls
de qualitat per saber si realment ofereixen el que estan publicitant.
Reflexió
Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada